テック会社の総称としてGAFA(GAMA)、あるいはNetflixも入れ、FAANG等が使われるが、時価総額ではAppleと同様に$2兆を超えている、Microsoftはなぜか無視されることが多い。そのMicrosoftがNSI Researchの2022年2月のメディア勢力図に初登場する。
Microsoft登場の代わりに、VerizonとT-Mobileが姿を消した。Verizonはモバイル向けのストリーミング・ビデオのGo 90を始め、AOLとYahooを買収した。しかし、Go90は終了になり、コンテンツ資産はスピンオフされた。T-MobileはvMVPDに参入したが、5ヶ月で撤退をした。AT&TはすでにDirecTVスピンオフしており、Q2にWarnerMediaをスピンオフした時点でメディア事業からの撤退になる。
Microsoftが登場したのには2つの理由がある。1つはコネクテッドTVの重要性が増しているからである。コネクテッドを受信するだけでなく、ストリーミング・ビデオの広告プラットフォームとして重要になっている。2021年のCTV広告の規模は$134億で、放送広告の5分の1の規模に成長しており、Rokuはその11%を占めている。Rokuだけでなく、Fire TV、Samsung TVの広告売上も増えている。

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CTVでのストリーミングビデオ視聴時間に占めるMicrosoft Xboxシェアは5%で、LGと並び5位に入っている。Microsoftは$100以下のスティック型Xboxを開発しており、これが発売になるとゲーム機市場だけでなく、ストリーミング・デバイス市場にも大きなインパクトを与えるであろう。さらに、Microsoftは12月にAT&Tのアドテック会社のXandrを買収している。XandrはAT&TがWarnerMedia買収時のその広告プラットフォームとして買収したAppNexusがベースになっている会社で、買収当時はインターネット広告のサードパーティ・プラットフォーム(Google、Facebook以外のプラットフォーム)としては最大規模であった。スティック型のXboxとXandr買収で持つ広告プラットフォームはCTV広告への大きな挑戦者になる可能性がある。
Microsoftにはストリーミング・ビデオのサービス、それにコンテンツも無いが、参入に資金は十分にある。また、Activision Blizzardの買収で、メディア会社が進んでいく必要がある方向であるゲーム・コンテンツを得たことは重要である。ビデオコンテンツの視聴時間はゲームに脅かされている。Hub Entertainment Researchの調査ではテレビ番組と映画の視聴がスクリーン・ベースの娯楽時間に占める割合は2020年では53%であったのが2021年では48%に落ちている。代わりに増えたのはゲーム(12%から16%)とユーザ投稿等のオンラインビデオ(11%から12%)である。

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このトレンドを進めているのは若い世代である。13歳から24歳ではゲームが25%と高く、TVと映画を合計してもゲームと同じ、25%でしかない。この年齢層では51%がゲーム、オンラインビデオそれにソーシャルメディアに費やす時間がTVと映画視聴の時間に割り込んでいると答えている。Netflixは2018年Q4の投資家への書簡に、Fortnight等のゲームが今後はHBO Max等のサービス以上に大きな競合になると書いているが、Netflixが恐れていることはすでに13歳から24歳では起きている訳である。
Netflixはすでに昨年11月に5つのゲームをAndroidとiOS向けにリリースしている。これらゲームは外部制作だが、9月にはゲームスタジオのNight School Studioを買収し、新たにNext Gamesに買収も行い、社内開発の体制も整えている。Disney等も一時はゲーム制作に参入していたが、現在はキャラクター等のライセンシングに専念し、ゲーム制作は行っていない。若い世代にリーチするのにはゲームが不可欠になっており、再参入をする必要性が出ているが、そこで待ち構える競合はMicrosoftであり、Netflixにとっても厳しい競争になるであろう。

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